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  DirectX 10.1 décortiqué et l'annonce de sa suite ... DX11 !   Ajoutez les flux RSS de Camarades-PC dans votre navigateur ou page Internet
Pilotes


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Introduction style="font-weight: bold;">.

Bonjour Camarades ! DirectX 10.1, ATI prend l'avance, Nvidia sent
l'inutilité, quelles sont les nouveautées et
valent t'elles le coup ?

Exclusivement sur Windows Vista, DirectX 10.1, le successeur de DirectX
10, fera son apparition prochainement avec le premier service pack de
Vista. le SP1 étant automatiquement compatible avec DX10.1
il faut cependant attendre les cartes graphiques DX10.1, ATI a
déjà pris cette avance avec les nouvelles Radeons
HD3850 et HD3870. On vient d'apprendre que DirectX 10.1sera la
dernière de sa catégorie puisque son successeur
sera ... DirectX 11 ! Voyons déjà DirectX 10.1 de
plus près dans cet article ...













Direct3D
10.1 : les nouveautés



Soyons clairs
d’entrée : les nouveautés
apportées par cette nouvelle API ne sont pas
révolutionnaires. Direct3D 10 était une grande
opération de remise à plat et dans de telles
entreprises il y a toujours de petites erreurs, Direct 3D 10.1 doit
donc être vue comme une mise à jour
incrémentale : corrigeant avec le recul les petites
failles de la précédente API, et apportant
quelques ajouts afin de supprimer les quelques restrictions qui
existaient encore. Les nouveautés peuvent donc se
résumer en trois catégories :



  • Des spécifications plus
    strictes afin de limiter les divergences entre les multiples
    implémentations.

  • Quelques nouvelles
    fonctionnalités

  • Un accent nettement marqué
    sur la qualité du rendu et plus
    précisément de l’antialiasing


Des spécifications
plus strictes


Avec Direct 3D 10.1 Microsoft en profite
pour rendre son API encore un peu plus orthogonale en supprimant
quelques cas particuliers : ainsi il est désormais
nécessaire de supporter le filtrage des textures FP32 alors
que c’était optionnel avec Direct 3D 10 (mais les style="text-decoration: underline;">GPU Direct
3D 10 des deux constructeurs le supportaient déjà
malgré tout). De la même façon le style="text-decoration: underline;"> blending class="termeLexique" title=""
href="http://www.presence-pc.com/lexique/Blending,03-0-128.html"> style="display: none;">Opération de
mélange de couleurs effectuée au niveau des ROP.
Le blending permet notamment de simuler la translucidité des
surfaces. Le blending étant... dans
des buffers entiers 16 bits est devenu obligatoire alors que
là encore la liberté était
laissée à l’implémentation
avec Direct 3D 10. Microsoft renforce aussi ses
spécifications au niveau de la précision des
opérations qu’il s’agisse du blending ou
des opérations dans les shaders. Ainsi plusieurs
opérations (addition, soustraction, multiplication et
division) sont désormais conformes à la norme
IEEE-754 ce qui, il faut bien l’avouer, n’est pas
très excitant pour les joueurs mais ne manquera pas de ravir
les chercheurs adeptes de GPGPU.


Les nouvelles
fonctionnalités


Microsoft a su se montrer raisonnable au
niveau des ajouts à la nouvelle API, les
développeurs sont encore en train d’assimiler
toutes les nouveautés de Direct 3D 10 et de
déterminer ce qu’ils peuvent réellement
en faire. Il n’est donc pas question des les noyer tous les
ans sous un flot de nouvelles fonctionnalités. En premier
lieu on trouve donc les Cube Map Arrays. Avec Direct 3D 10 Microsoft
avait introduit les Texture Arrays, des tableaux de textures qui
pouvaient être indexés directement dans les
shaders. A première vue les Texture Arrays ressemblent aux
textures 3D qui existent depuis longtemps, mais en pratique leur
comportement est très différent. Ainsi lors de
l’accès à un
élément d’une texture 3D il y a un
filtrage entre les diverses couches, c’est logique car une
texture 3D est volumique. A l’inverse les textures
stockées dans un tableau peuvent n’avoir aucun
rapport entre elles par conséquent il n’y a aucun
filtrage entre des éléments voisins. De plus lors
de l’utilisation du mipmapping une texture 3D est
divisée par 2 selon ses 3 dimensions, ce n’est pas
le cas des Texture Arrays : si les différentes
textures qui le composent voient leur taille diminuer, la taille du
tableau elle reste constante. Direct 3D 10.1
généralise ces Texture Arrays en apportant le
support des tableaux de Cube Maps alors que
jusqu’à présent seuls les tableaux de
textures 1D ou 2D étaient supportés.


class="spipLegend" style="width: 460px;"> href="http://www.presence-pc.com/image/CubeMap-arrays,0101-57577-0-14-15-0-jpg-.html">Au
niveau du Shader class="termeLexique" title=""
href="http://www.presence-pc.com/lexique/shader,03-0-88.html"> style="display: none;">Programme
exécuté sur chaque primitive et permettant
d'adapter une partie du rendu à ses besoins. Les shaders
étaient typiquement écrits dans un langa...
Core, Direct 3D 10.1 introduit le Shader Model 4.1 qui apporte quelques
nouveautés comme le Gather-4. Pour rappel cette instruction
permet de récupérer 4
éléments non filtrés d’une
texture à une seule composante en un seul
échantillonnage ce qui permet
d’implémenter des filtres personnalisés
dans les shaders plus efficacement. Une autre instruction
ajoutée au Shader Model 4.1 permet de
récupérer le niveau de détail
lors de l’échantillonnage d’une texture.
Microsoft rehausse aussi certaines limites notamment le nombre
d’éléments en entrée et en
sortie des vertex shaders, on passe ainsi de 16 vecteurs 128-bit (4
flottants simple précision) à 32.


class="spipLegend" style="width: 210px;"> href="http://www.presence-pc.com/image/Pipeline-D3D-101,0101-57578-0-2-3-1-jpg-.html">En
ce qui concerne le blending, nous avons déjà
parlé du nouveau format supporté : Int16
mais ce n’est pas la seule nouveauté :
Direct 3D 10.1 autorise désormais de spécifier
des modes de blending indépendant lors d’un rendu
simultané dans plusieurs buffers ( style="text-decoration: underline;">MRT :
Multiple Render Targets).














style="font-weight: bold;">DirectX 10.1 le derniers des
DirectX 10.


Selon les dires d’un responsable
d’ATI, DirectX 10.1 serait la seule mise à jour de
DirectX 10. Contrairement à ce qui
s’était passé avec DirectX 9 qui avait
connu plusieurs révisions, DirectX 10.1 serait la
dernière révision de l’API.


Le
petit pas de DirectX 10.1


Cette API n’est pas une grande
évolution en soi, mais simplement un sur ensemble de
Direct3D 10 et heureusement d’ailleurs. Les
développeurs ont encore du mal à passer
à DirectX 10, alors si en plus Microsoft vient tout
perturber moins d’un an après la sortie de Vista
(premier OS à gérer l’API), les
programmeurs n’ont plus qu’à plier
bagages.


La version 10.1 comble donc surtout
quelques lacunes, impose certaines spécifications
jusqu’alors optionnelles, comme la gestion du filtrage des
textures FP32. Elle introduit aussi quelques fonctionnalités
mineures comme le Cube Map Arrays qui au final profitent plus au
développeur qu’au joueur. Ce dernier attend
surtout la sortie de jeux tirant vraiment parti de DirectX 10 sans
perte dramatique de performance.


Après DX10.1 voici DX11 !


Microsoft cherche donc à s'arrêter jusqu'à DX10.1 pour DirectX 10 pour
se concentrer sur DirectX 11.
Cela n'a pas l'air d'être une
mauvaise nouvelle. Comme il n'y aura pas d'amélioration de l’API cela permettra aux
développeurs de puce de se préocuper avant tout sur les
performances, plutôt que sur les nouveautés.

DirectX 10 et 10.1 devraient tenir encore longtemps dans nos PC, XP lui sera oublié avec sa limite à DX9.0c.











style="text-decoration: underline; font-weight: bold;">Conclusion
:




Lecteurs de Camarades-pc je peux donc vous conseiller de vous jeter sur
les cartes graphiques DirectX 10.1 si vous comptiez changer de carte
graphique. la ATI HD 3870 (512mo GDDR4, Shaders model 4.1, DirectX
10.1) est une bonnz carte abordable et trouvable
à 200 euros sur internet. Si vous voulez patienter il faudra
attendre soit le haut de gamme prochain de Nvidia avec ses GeForces
9xxx en Janvier/Février 2008 ou le millieu de gamme des
GeForces 9 avant l'été 2008 normalement. Bien
entendu ATI aura le temps de répliquer, il
prévoit déjà les R700, soit la
prochaine génération quand il faudra contrer son
concurrent Nvidia.






Posté le 12 December 2007 à 20:07:44 CET par Vodevil

 
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J'ai Linux ou Mac, c'est quoi DirectX ??


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